Steve Race, presidente de Sony América, subió al escenario del primer E3 en 1995, dijo una sola palabra —»299″— y cambió el mercado de las consolas para siempre. SEGA acababa de anunciar su Saturn a US$399 en Estados Unidos. Cuatro años más tarde, la primera PlayStation costaba US$99: un 70% menos que en su lanzamiento.
Esa lógica —fabricar más barato con el tiempo y trasladar el ahorro al comprador— sostuvo a la industria durante tres décadas. Hoy está rota. La PS5 llegó al mercado a US$499 en su modelo con lector y hoy cuesta US$649. Ajustada por inflación, es más cara seis años después de su lanzamiento que la primera PlayStation el día de su estreno.
Para un founder, la pregunta relevante no es por qué sube una consola. Es qué hacer cuando el insumo crítico de tu producto se lo lleva otro sector.
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👥 Quiero el Kit →¿Qué pasó con la regla no escrita de los precios?
Durante décadas, el ciclo de vida de una consola fue predecible: se lanzaba con márgenes mínimos o directamente a pérdida, y el fabricante recuperaba la inversión con juegos y servicios mientras los costos de producción bajaban.
Ese descenso no era generosidad. Era ingeniería: componentes más simples, procesos más maduros, rediseños más baratos. La PS4 salió a US$400 en 2013 y su versión Slim llegó tres años después a US$300, según el repaso que publicó TechRadar con analistas de Alinea Analytics, Omdia, Ampere Analysis y Circana.
En 2026 el patrón se invirtió. La PS5 y la Xbox Series X —dos consolas con seis años de vida— cuestan US$150 y US$300 más que en su lanzamiento, respectivamente, según el mismo análisis. La Nintendo Switch 2, lanzada en 2025, ya subió US$50.
¿Por qué sube el precio de las consolas?
El nombre que circula en la industria es «RAMpocalipsis». Los fabricantes de semiconductores reasignaron capacidad de producción de memoria DRAM y NAND hacia hardware de alto margen para centros de datos de IA, y el mercado de consumo quedó con lo que sobra.
Los números son duros. TrendForce estima que la memoria ya representa entre el 23% y el 42% del costo de componentes de una consola, frente a alrededor del 15% histórico, según recoge el análisis de TechRadar. Samsung, SK Hynix y Micron producen más del 95% del DRAM mundial, y sus pedidos de centros de datos son lo bastante grandes y estables como para no tener incentivo en volver al consumo.
Microsoft lo puso en cifras al anunciar su última subida de precio: los precios de almacenamiento y memoria de las consolas «se han multiplicado por más de 2,5» y prevé que «se dupliquen de nuevo para el otoño de 2027», según recogió IGN España. La empresa también recordó algo que explica la magnitud del golpe: a diferencia de teléfonos u ordenadores, las consolas «no suelen venderse con beneficio, sino por menos de lo que cuesta fabricarlas».
SK Hynix fue más lejos en su presentación de resultados del tercer trimestre: proyecta un desequilibrio estructural entre oferta y demanda de memoria hasta 2030, con más del 50% de su capacidad de producción para 2027-2028 ya comprometida en contratos de largo plazo con clientes de IA, según Inven Global.
¿Cuánto está dispuesto a pagar el cliente antes de irse?
La respuesta corta: menos de lo que la industria esperaba.
Circana midió el efecto de la subida que Sony aplicó en abril. En mayo, el gasto en PS5 en Estados Unidos cayó 43% interanual y las unidades vendidas se desplomaron 58%, según los datos que recogió IGN España. El analista Mat Piscatella lo resumió así: las ventas de hardware de PlayStation en mayo fueron las más bajas desde el año 2000.
El precio medio pagado por una consola nueva alcanzó los US$502 en mayo, un 14% más que un año antes. El de la PS5 subió un 33%, hasta US$672.
Un dato descarta la explicación fácil. Las ventas de PS5 en marzo —después del anuncio de la subida pero antes de que se aplicara— apenas crecieron un 3% interanual, según 3DJuegos. No hubo compra anticipada masiva: los compradores potenciales simplemente dejaron de ver valor al nuevo precio.
Y no fue solo un problema de Sony. En julio, el gasto en hardware de consolas en Estados Unidos cayó 29%, hasta US$282 millones, según Circana. Nintendo subió la Switch 2 de US$449,99 a US$499,99 el 1 de septiembre, y su presidente Shuntaro Furukawa señaló la escasez de memoria impulsada por la IA como el factor principal, por delante del tipo de cambio y el petróleo. La compañía calculó el costo adicional en unos 100.000 millones de yenes, cerca de US$600 millones.
¿Cómo gana más Sony vendiendo menos consolas?
Aquí está la parte que todo founder debería leer dos veces.
En su trimestre de julio a septiembre de 2026, Sony envió 2,6 millones de PS5, por debajo del año anterior, según sus resultados financieros recogidos por Eurogamer España. Y sin embargo, los ingresos de la división PlayStation subieron 9% y sus beneficios, 83%, impulsados por ventas de juegos y suscripciones a PS Plus.
La consola dejó de ser el negocio. Es la puerta de entrada.
Lin Tao, directora de finanzas de Sony, confirmó que la compañía tiene memoria suficiente para el próximo año fiscal (abril de 2027 a marzo de 2028) y que mitigó la subida de componentes «mediante ajustes a las promociones y el precio, además de reducciones de costes adicionales». Traducción: menos subsidio al hardware, más presión sobre el software y los servicios.
¿Qué significa esto para tu startup?
El caso de las consolas es un manual sobre qué pasa cuando el costo de tu insumo crítico lo fija un mercado que no es el tuyo.
- Mapea tu exposición a insumos ajenos. Si tu producto depende de memoria, chips, logística o energía, tu margen no lo decides tú. Haz la lista de componentes cuyo precio no controlas y estima cuánto pesan en tu costo unitario. La memoria pasó del 15% al 23-42% del costo de una consola: ese salto es el que rompe un modelo de negocio.
- Negocia a futuro, no al contado. Los fabricantes de consolas cierran precios y volúmenes de memoria con meses de antelación, lo que retrasa el impacto de las subidas entre dos y cuatro trimestres. Si tu insumo es volátil, un contrato de suministro a plazo es más barato que la improvisación.
- Define tu política de precios antes de necesitarla. Sony y Microsoft trasladaron el costo al cliente; Nintendo lo asumió parcialmente y lo explicó. Las tres estrategias son válidas, pero improvisar la comunicación cuando llega la subida es lo que destruye la confianza.
- Revisa si tu modelo depende de subsidiar el acceso. El modelo consola —hardware barato, ingresos recurrentes— funciona mientras el hardware sea barato. Si tu adquisición de usuarios se apoya en un producto de entrada a pérdida, calcula qué pasa si ese producto sube 30%.
Conclusión
La primera PlayStation bajó de US$299 a US$99 en cuatro años. La PS5 subió de US$499 a US$649 en seis. No es un capricho de Sony: es el resultado de que la memoria que antes sobraba ahora se la lleva la infraestructura de IA, y de que los fabricantes dejaron de estar dispuestos a subsidiar el hardware.
Para los jugadores, la era del «espero a que baje» terminó. Para los founders, la lección es más incómoda: cuando tu insumo crítico se vuelve el insumo crítico de otro sector con más dinero, tu estrategia de precios deja de ser una decisión tuya.
Fuentes
- Xataka (fuente original)
- IGN España
- 3DJuegos
- Eurogamer España
- TechRadar
- Inven Global
- WPXI
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