El experimento de volver a 1997 para compilar Quake
Fabien Sanglard, reconocido ingeniero de software, ha publicado un artículo técnico que recrea la experiencia completa de compilar el motor original de Quake utilizando las mismas herramientas que id Software empleó en 1997. Este ejercicio va mucho más allá de la nostalgia: es una inmersión profunda en las limitaciones técnicas, decisiones de arquitectura y procesos de desarrollo que definieron una era dorada de la ingeniería de videojuegos.
El proceso documenta paso a paso cómo instalar Windows NT 4.0 en hardware vintage o máquinas virtuales, configurar Visual C++ 6 (el compilador estándar para desarrollo nativo en Windows de la época), gestionar el código fuente histórico de Quake y resolver las dependencias de librerías y SDKs de finales de los 90. Para cualquier founder técnico interesado en la evolución del tooling de desarrollo, este artículo es un recordatorio valioso de cuánto ha avanzado la industria y, paradójicamente, de cuántas lecciones de aquella época siguen siendo relevantes hoy.
Contexto histórico: Quake y la revolución del 3D en tiempo real
En junio de 1996, id Software lanzó Quake, el primer shooter en primera persona totalmente poligonal y renderizado en 3D en tiempo real. A diferencia de Doom (1993), que usaba sprites 2D sobre fondos pseudo-3D, Quake empleaba geometría poligonal real, iluminación dinámica y un motor de física revolucionario. Este avance técnico fue liderado por John Carmack, cuyo enfoque en optimización low-level para hardware limitado (procesadores Pentium con 16-32 MB de RAM) sentó las bases del desarrollo de motores gráficos modernos.
Para 1997, id Software ya trabajaba en Quake II, que introdujo aceleración 3D mediante tarjetas gráficas dedicadas (como las primeras GPUs de 3dfx y NVIDIA), dejando atrás el renderizado puramente por CPU. En ese contexto, las herramientas de compilación y desarrollo eran críticas: cada ciclo de compilación podía tomar varios minutos en máquinas de la época, y el debugging se hacía sin los IDEs avanzados que hoy damos por sentado.
Windows NT 4.0 y Visual C++ 6: el stack de desarrollo profesional de los 90
Windows NT 4.0, lanzado en 1996, era el sistema operativo de referencia para desarrollo profesional en Windows. Ofrecía estabilidad superior a Windows 95/98, multitarea real y un entorno robusto para compilaciones intensivas y debugging. Para estudios como id Software, que necesitaban compilar y probar código C++ complejo con frecuencia, NT era indispensable.
Visual C++ 6, lanzado en 1998 pero heredero de versiones anteriores de 1997, era el compilador estándar para desarrollo nativo en x86. Incluía optimizaciones agresivas para procesadores Intel Pentium, soporte para DirectX (crítico para juegos), y un debugger integrado que, aunque básico comparado con herramientas modernas, era lo más avanzado de su tiempo. Compilar Quake con estas herramientas implicaba lidiar con limitaciones como tiempos de enlace lentos, ausencia de IntelliSense avanzado y gestión manual de dependencias (sin CMake, npm ni gestores de paquetes modernos).
Lecciones técnicas aplicables al desarrollo moderno de software
Aunque pueda parecer un ejercicio puramente histórico, replicar el proceso de compilación de Quake en 1997 ofrece lecciones valiosas para founders y equipos técnicos actuales:
Optimización en entornos con recursos limitados
En 1997, Carmack y su equipo escribían código assembly a mano para optimizar bucles críticos de renderizado, aprovechando cada ciclo de CPU. Hoy, con abstracciones de alto nivel (frameworks JavaScript, contenedores Docker, cloud serverless), es fácil olvidar la importancia de la eficiencia. Pero en contextos como edge computing, IoT o aplicaciones móviles en mercados emergentes (donde los dispositivos son más limitados), estas técnicas de optimización siguen siendo esenciales.
Reproducibilidad de builds y gestión de entornos legacy
Uno de los retos que Sanglard enfrenta es recrear el entorno exacto de compilación de 1997: versiones específicas de SDKs, librerías y compiladores. Este problema es análogo a los desafíos actuales de reproducible builds en DevOps y supply chain security. Herramientas modernas como Docker, Nix o Bazel resuelven esto, pero entender cómo se gestionaba en los 90 (con makefiles manuales y scripts batch) ayuda a apreciar la evolución hacia CI/CD y a depurar sistemas legacy que muchas empresas aún mantienen.
Debugging sin herramientas avanzadas
En Visual C++ 6, el debugging se hacía con breakpoints básicos y examinando memoria manualmente. No había hot reload, ni linters avanzados, ni análisis estático automatizado. Este contexto fuerza una mentalidad de rigor en el diseño inicial y testing mental antes de compilar, habilidades que se han diluido en entornos donde «compilar y ver qué pasa» es instantáneo. Para equipos que construyen sistemas críticos (fintech, healthtech), esta disciplina sigue siendo crucial.
Relevancia para founders tech y equipos de producto
Para founders de startups tecnológicas, especialmente aquellos construyendo herramientas de desarrollo, motores de juego, o productos que requieren alto rendimiento, este tipo de ejercicios retro aporta perspectiva sobre:
- Trade-offs en arquitectura de software: Quake fue diseñado para ser modular (con archivos .pak para assets, código de red separado, engine desacoplado de game logic), principios que hoy son estándar en arquitecturas de microservicios y APIs.
- Importancia del tooling: id Software invirtió en herramientas internas (editores de niveles, scripts de build) que aceleraban iteración. Hoy, el éxito de startups como Vercel, Linear o Notion depende en gran medida de la calidad de su developer experience.
- Open source y community: El código de Quake fue liberado años después, permitiendo ports a Linux, mods y una comunidad vibrante. Este modelo inspiró el movimiento open-source moderno y el licensing de motores como Unreal Engine o Unity.
Conexión con prácticas actuales: DevOps, CI/CD y tooling moderno
El artículo de Sanglard también resalta la evolución hacia prácticas modernas de ingeniería:
De compilaciones manuales a CI/CD: En 1997, cada desarrollador compilaba localmente y sincronizaba cambios manualmente (a menudo con discos compartidos o FTP). Hoy, herramientas como GitHub Actions, CircleCI o GitLab CI automatizan builds, tests y deploys, reduciendo errores y acelerando ciclos de iteración.
Gestión de dependencias: Visual C++ 6 requería configurar paths de librerías manualmente. Hoy, gestores como npm, pip, cargo o CocoaPods automatizan esto, pero también introducen complejidad (dependency hell, vulnerabilidades en supply chain). Entender cómo funcionaban las dependencias «a mano» ayuda a debuggear problemas modernos.
Contenedores para entornos legacy: Empresas con código legacy (bancos, telecoms, gobiernos) a menudo necesitan mantener toolchains antiguos. Dockerizar entornos como Windows NT 4.0 + Visual C++ 6 permite builds reproducibles sin hardware vintage, una práctica que startups B2B deben considerar al integrar con clientes enterprise.
Por qué ejercicios retro son valiosos para desarrolladores modernos
Más allá de la nostalgia, proyectos como el de Sanglard ofrecen beneficios concretos:
- Aprecio por las bases técnicas: Entender cómo funcionaban estructuras de datos como BSP trees (Binary Space Partitioning, usadas en Quake para renderizado eficiente) o algoritmos de Carmack como fast inverse square root mejora la intuición para optimización en cualquier contexto.
- Habilidades en legacy code: Muchas startups en fase de scale heredan código legacy (de adquisiciones, pivots, o tecnología inicial). Saber navegar, compilar y refactorizar código antiguo es una habilidad valiosa y escasa.
- Inspiración para innovación: id Software innovó bajo restricciones extremas (hardware limitado, ausencia de frameworks). Hoy, founders enfrentan restricciones diferentes (tiempo, capital, regulación), pero la mentalidad de «hacer más con menos» sigue siendo clave.
Herramientas y recursos para replicar el experimento
Si te interesa explorar este tipo de proyectos, algunos recursos útiles:
- Código fuente de Quake: Disponible en GitHub bajo licencia GPL, liberado por id Software.
- Máquinas virtuales: VirtualBox o VMware permiten instalar Windows NT 4.0 (imágenes ISO disponibles en archives históricos).
- Visual C++ 6: Aunque descontinuado, se puede encontrar en archives o usar versiones modernas con flags de compatibilidad.
- Documentación técnica: El libro Masters of Doom de David Kushner y los posts técnicos de Fabien Sanglard (fabiensanglard.net) son lecturas esenciales.
Conclusión
Compilar Quake como en 1997 no es solo un ejercicio nostálgico: es una masterclass en ingeniería de software bajo restricciones, optimización de recursos y evolución de herramientas. Para founders y equipos técnicos de startups, entender cómo se construía software en eras anteriores ofrece perspectiva sobre trade-offs arquitectónicos, importancia del tooling y rigor en el diseño que siguen siendo relevantes en 2026.
En un ecosistema donde el desarrollo se ha abstraído enormemente (serverless, low-code, frameworks all-in-one), regresar a las bases técnicas puede ser diferenciador. Las startups que entienden profundamente cómo funciona su stack —desde el nivel de compilador hasta la infraestructura cloud— están mejor posicionadas para innovar, debuggear problemas críticos y escalar de manera sostenible.
¿Te apasiona la historia del desarrollo de software y quieres intercambiar ideas con otros founders técnicos? Únete gratis a Ecosistema Startup y conecta con una comunidad de builders que valoran tanto la innovación como las bases técnicas sólidas.
Fuentes
- https://fabiensanglard.net/compile_like_1997/index.html (fuente original)
- https://as.com/meristation/2021/06/06/reportajes/1622965941_275678.html
- https://www.ionlitio.com/historia-id-software-el-fin-de-la-decada-dorada/
- https://parceladigital.com/articulo/wolfenstein-3d-doom-quake-el-inicio-de-un-genero-creado-por-id-software
- https://blog.krusher.net/2016/07/quake-retrospectiva-o-el-juego-mas-importante-de-la-historia/













