Steam: el 30% que un ex de Epic llama irreemplazable

Un ex desarrollador de Epic dice que Steam ya no se puede reemplazar

Un ex desarrollador de Epic Games afirmó que Valve jugó tan bien al capitalismo que lo rompió, y que por eso Steam ya no puede ser reemplazado. Su conclusión, recogida por GamesRadar+, es tan directa como incómoda: no cree que esto tenga arreglo.

Para cualquier founder que venda software a través de una plataforma ajena, la frase no es una anécdota sobre videojuegos. Es la descripción de un tipo de negocio que se vuelve casi imposible de disputar una vez que alcanza escala: el dueño del canal fija las reglas, y quienes dependen de él no tienen palanca real para cambiarlas.

¿Qué tan grande es Steam hoy?

Las estimaciones de Alinea Analytics recogidas por Kotaku apuntan a que Steam podría facturar unos US$20.000 millones este año solo por ventas de juegos, sin contar hardware. El desglose que cita el medio: US$1.700 millones en septiembre de 2026, US$5.500 millones en el tercer trimestre y US$16.500 millones acumulados en lo que va del año.

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Valve es una empresa privada, nunca salió a bolsa y no publica resultados, así que esas cifras son estimaciones de terceros y no datos auditados. Aun así, el orden de magnitud explica el punto del ex de Epic: no hay otro canal en PC que mueva ese volumen de transacciones.

¿Por qué la comisión del 30% sigue intacta?

Valve cobra 30% de cada venta en Steam. Es el número que más críticas ha acumulado durante años y el que la compañía no ha movido. Epic Games Store intentó presionar con una comisión del 12%, que además solo se aplica después del primer millón de dólares facturado por un juego.

El problema no fue el precio, fue el volumen. Según Kotaku, pocos usuarios compran en la tienda de Epic más allá de Fortnite, y la propia empresa reconoció que las ganancias de su tienda son bajas. Este año Epic despidió a 1.000 empleados.

Hay un detalle que suele pasarse por alto: en 2018 Valve anunció un esquema escalonado donde todos los juegos pagan 30% hasta los US$10 millones facturados, luego 25%, y 20% a partir de los US$50 millones. En la práctica, el estudio indie que vende 5.000 copias de un juego de US$20 paga la tasa más alta, y el blockbuster paga la más baja.

¿Por qué es tan difícil reemplazar a Steam?

Hay tres capas de dependencia que se refuerzan entre sí:

  • Biblioteca acumulada. Los usuarios tienen años de compras atadas a su cuenta. Migrar significa abandonar lo que ya pagaron.
  • Efecto red social. Amigos, logros, reseñas y listas de deseados viven dentro de Steam, no en el juego.
  • Catálogo imposible de replicar. Kotaku señala que se lanzan alrededor de 20.000 juegos por año en la tienda. Ningún competidor iguala esa oferta de un día para otro.

La historia muestra cómo se llegó ahí. Steam abrió en 2003 con un catálogo curado a mano por Valve. En 2012 llegó Greenlight, el sistema de votación de la comunidad. En 2017 la compañía pasó a Steam Direct, donde cualquiera puede publicar pagando una tarifa pequeña. El resultado es una tienda abierta a todos, pero con el descubrimiento resuelto por algoritmos y con participación humana mínima.

¿Qué significa esto para tu startup?

Si tu producto vive dentro de una plataforma que no controlas, la lección no es salir corriendo de ella. Es entender exactamente dónde está tu riesgo y cuánto tardarías en reemplazar ese canal si mañana cambian las reglas.

  • Mide tu dependencia real antes de escalar. Calcula qué porcentaje de tus ingresos pasaría por un solo canal. Si supera el 50%, no tienes una estrategia de distribución: tienes un problema de concentración.
  • Construye el activo que sí es tuyo. La lista de correo, la comunidad propia y los datos de tus usuarios no se los lleva la plataforma cuando cambia una comisión o un algoritmo. Es lo único que sobrevive a ese cambio.
  • Negocia con números, no con quejas. Frente a un canal dominante, el argumento que funciona no es que la comisión sea injusta, sino cuánto aportas a su catálogo y qué necesitas para seguir invirtiendo en él.
  • Diversifica antes de necesitarlo. Abrir un segundo canal cuando ya dependes del primero es carísimo y urgente. Hacerlo cuando todavía eres pequeño es barato y opcional.

El caso de Epic es la advertencia más clara: tener un producto enorme y una comisión más baja no alcanzó para mover a los usuarios de lugar. La distribución prestada nunca es un activo propio.

Conclusión

El diagnóstico del ex de Epic es pesimista, pero útil. Cuando una plataforma gana por mérito competitivo y después usa esa posición para fijar condiciones, el mercado deja de corregirla sola. Para un founder, la conclusión práctica es que la pregunta relevante no es si Steam es un monopolio, sino qué tan reemplazable es tu negocio para la plataforma de la que dependes. Steam seguirá siendo irreemplazable para los jugadores; tu producto no tiene por qué serlo para Steam.

Fuentes

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