KIRI, la tecnológica cordobesa fundada en 2012 por Víctor Marqués Acosta, sumó un sistema de gamificación a Conquer, su aplicación para equipos comerciales, y ya acumula 350 cuentas activas en seis países de Latinoamérica. La nueva función, lanzada el 1 de octubre, introduce logros, misiones, niveles, rachas y rankings internos.
Para un founder con vendedores en la calle, el dato relevante no es el ranking en sí: es que KIRI apunta a un problema de gestión que casi ninguna empresa resuelve bien. El propio fundador lo describe sin vueltas: "Es muy difícil para el jefe de ventas, el supervisor o el gerente dar feedback positivo o marcar lo que el vendedor hace mal sin que eso dañe la relación".
¿Qué cambia la gamificación en la gestión de un equipo comercial?
La apuesta de KIRI no es tecnológica, es organizacional. La gamificación traslada parte del seguimiento diario desde la conversación incómoda hacia la aplicación: el sistema registra el comportamiento y devuelve una señal inmediata, sin que el supervisor tenga que señalar el error uno por uno.
¿Y esto cómo se aplica en tu negocio?
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👥 Probar 7 díasEn Conquer, un vendedor obtiene un logro por comenzar temprano, por registrar cobranzas, por alcanzar una cantidad de pedidos o por mantener una racha de actividad. Cada acción suma puntos de experiencia que lo hacen avanzar de nivel y escalar posiciones en el ranking interno.
Un ejemplo concreto que usa la compañía es el logro "el madrugador": cuando el primer integrante del equipo empieza a vender, recibe una distinción y sus compañeros reciben una notificación. Marqués Acosta lo resume con una lógica que cualquier responsable de ventas reconoce: "Los vendedores van subiendo de nivel y, en la medida que van ganando experiencia, van subiendo en el ranking. Y ninguno quiere perder".
El segundo componente son las misiones adaptadas al desempeño individual. El sistema puede sugerirle a un vendedor que visite clientes que hace tiempo no reciben atención o que intente recuperar una cuenta que dejó de comprar. Es la diferencia entre un tablero que muestra quién va primero y una herramienta que orienta qué hacer al día siguiente.
La gamificación dejó de ser un experimento: qué dicen los números del sector
El contexto de mercado respalda el movimiento. El informe Gamification - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2026-2031) de ResearchAndMarkets, difundido por GlobeNewswire, estima que el mercado global de gamificación pasó de USD 29.110 millones en 2025 a USD 36.460 millones en 2026, y proyecta USD 112.320 millones para 2031, con una tasa de crecimiento anual compuesta de 25,24% en ese período.
El mismo informe señala que las soluciones en la nube concentraron el 67,62% de los ingresos del mercado en 2025 y que las plataformas cloud permiten implementar tableros de posiciones en tiempo real, retos personalizados y seguimiento de desempeño integrados con las aplicaciones de negocio existentes. El documento menciona además que algunas empresas reportan mejoras de productividad de hasta 37% gracias a retos personalizados basados en analítica avanzada.
Ese último punto es el que conecta con la estrategia de KIRI: la gamificación funciona cuando la mecánica de juego apunta a comportamientos que el negocio ya definió como importantes. Sin esa definición previa, se convierte en una tabla de posiciones que nadie mira después de la tercera semana.
De la calle al tiempo real: el origen del producto
KIRI no nació como un producto de gamificación. Nació de un problema operativo de las empresas de consumo masivo. En 2012, los vendedores de muchas distribuidoras salían a recorrer clientes con dispositivos que almacenaban pedidos y cobranzas, pero la información recién llegaba al centro de distribución cuando terminaba la jornada.
Eso demoraba la preparación de la mercadería, la organización de los repartos y el procesamiento de las operaciones. La propuesta inicial fue llevar esos datos al sistema en tiempo real, de modo que cada pedido registrado durante una visita activara el trabajo del depósito sin esperar el regreso del vendedor.
Hoy la firma no trabaja solo con distribuidoras. El principio sigue siendo el mismo: evitar que cada canal funcione como una isla, para que una empresa pueda vender de forma integrada a través de vendedores, portales B2B, catálogos digitales y aplicaciones.
¿Cuánto cuesta y cómo se compone la plataforma?
La oferta está organizada en módulos que se contratan según la necesidad: Conquer para la gestión comercial, Conquer Logística para la operación de reparto, Conquer B2B para la autogestión de clientes y KIRI Marketplace para catálogos digitales compartibles por enlace, sin instalar una aplicación. Se suman SmartPanel, que concentra indicadores de la operación, y LogisticO2, orientada a optimizar recorridos y medir el impacto ambiental de la distribución.
Los precios publicados por el fundador son concretos y vale la pena tenerlos a mano al comparar alternativas en el mercado hispanohablante:
- Conquer: USD 15 mensuales por usuario, con un mínimo de cinco licencias.
- SmartPanel: licencia adicional de USD 25 mensuales.
- Integraciones con sistemas de gestión, depósitos u otras plataformas: desarrollos iniciales de entre USD 3.600 y USD 12.000, con mantenimiento mensual aproximado de entre USD 500 y USD 2.000, según la complejidad del proyecto.
El modelo de ingresos es de licencias y servicios, no de comisión sobre cada operación. KIRI comercializa además "banco de horas" para que los clientes personalicen el producto, según explicó el fundador. La diferencia que la empresa reivindica no está en la herramienta estandarizada, sino en que también interviene en la adaptación de los procesos internos.
Presencia regional y dos casos para estudiar de cerca
De las 350 cuentas activas que registra la firma, alrededor de 30 corresponden a empresas de mayor tamaño; el resto son mayoritariamente distribuidoras y operaciones locales. La operación cubre Argentina, Chile, Uruguay, Paraguay, México y Bolivia, mercado en el que está comenzando a desarrollar operaciones.
Dos clientes permiten dimensionar el tipo de implementación:
- Grido usa las soluciones de KIRI en su canal mayorista, con una red de más de 250 distribuidores en cinco países.
- Lusqtoff, la empresa de máquinas y herramientas, canaliza a través del portal B2B desarrollado por KIRI el 30% de sus ventas globales.
El caso de Lusqtoff es el más elocuente para un founder que todavía trata el canal digital como un complemento: un portal B2B bien integrado dejó de ser una vitrina y se convirtió en casi un tercio del negocio.
¿Qué significa esto para tu startup?
Tres lecturas accionables:
- Empieza por el comportamiento, no por el juego. Antes de elegir cualquier herramienta de gamificación, escribe qué conducta quieres multiplicar y con qué dato se mide: visitas efectivas, cobranzas registradas, cuentas recuperadas. Si no puedes nombrarla, ninguna racha la va a arreglar. KIRI mismo define logros sobre acciones puntuales, no sobre "vender más".
- Usa las misiones para dirigir el esfuerzo, no para premiar al que ya vende. Un ranking sin misiones personalizadas refuerza al vendedor que ya tiene la mejor zona. Las misiones permiten empujar al que necesita visitar cuentas dormidas o recuperar clientes inactivos, que es donde suele estar el ingreso incremental.
- Calcula el costo con la integración adentro. El licenciamiento es la parte barata del proyecto. Si tu operación necesita conectar la herramienta con tu sistema de gestión o tu depósito, el desarrollo inicial y el mantenimiento mensual pesan más que la suscripción por usuario en la mayoría de los casos.
- Considera el efecto sobre el equipo, no solo sobre el indicador. El argumento central de KIRI es que el feedback entre supervisor y vendedor se deteriora cuando solo se transmite en la conversación. La gamificación no elimina esa conversación: le quita la carga de tener que empezar siempre por lo negativo.
Qué viene: capacitación dentro de la misma plataforma
La próxima etapa de desarrollo contempla una plataforma de capacitación para usuarios de Conquer, prevista para fines de 2026. Incluirá contenidos sobre ventas, inteligencia artificial, oratoria y otras habilidades relevantes para equipos comerciales, junto con cursos y certificaciones, y la participación de especialistas, speakers y coaches de forma periódica.
La lógica es cerrar el círculo: usar los mismos datos que ya muestran el desempeño para detectar necesidades de formación y acompañar el desarrollo profesional del vendedor, en lugar de contratar capacitación por separado y sin conexión con lo que el sistema observa a diario.
Conclusión
KIRI lleva catorce años vendiendo software de gestión comercial en un mercado que rara vez genera titulares: distribución, mayoristas y equipos de venta en la calle. Su movimiento hacia la gamificación no es una moda estética, es una respuesta a un problema de gestión concreto —el costo humano de dar feedback— y llega en un momento en que el mercado global de gamificación crece a tasas superiores al 25% anual, según ResearchAndMarkets.
Para un founder hispanohablante, la lección más transferible es de método: KIRI construyó primero el flujo de datos en tiempo real y recién después le puso mecánicas de juego encima. La gamificación funciona como capa de comportamiento sobre un proceso ya medible; aplicada antes de eso, solo agrega ruido.
Fuentes
- KIRI, la tecnológica cordobesa que lleva el modelo Duolingo a los equipos y crece en Latinoamérica - Punto a Punto
- Gamification - Global Market Forecast 2026-2031 (ResearchAndMarkets, vía Yahoo Finance)
¿Y esto cómo se aplica en tu negocio?
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