Power To The Players Act: comprar un juego sería poseerlo

Qué propone exactamente el Power To The Players Act

Ritchie Torres, congresista demócrata por el distrito 15 de Nueva York, anunció la Power To The Players Act, una iniciativa que no regula videojuegos: regula la palabra «comprar». El texto instruye a la Federal Trade Commission (FTC) a redactar normas para que adquirir un juego otorgue propiedad real y no una licencia revocable, y para que los títulos con funciones online incluyan un modo offline antes de apagar sus servidores.

El anuncio se publicó el 15 de octubre, según Shacknews. Todavía no es un proyecto de ley formal: fue presentado ante la prensa y aún debe entrar al Congreso, pasar comités y ser votado. Torres lo resumió en una frase que cabe en un tuit: «Si pagas por ello, es tuyo».

Su argumento central no es técnico sino de bolsillo. En declaraciones a Kotaku, el congresista describió la situación actual como un problema de asequibilidad: «Una partida que puede desaparecer en el momento en que una empresa desenchufa no es una compra. Es un alquiler disfrazado de venta».

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Los tres derechos que crea la propuesta

La iniciativa se apoya en tres pilares, según el comunicado citado por Ars Technica y Kotaku:

  • Derecho a poseer. Comprar un juego te da la copia, no un permiso temporal.
  • Derecho a jugar. Los juegos con componente online deben ofrecer un modo offline funcional antes del cierre de servidores.
  • Derecho a transferir. Poder revender o ceder el juego que ya tienes.

El tercer punto es el que más incomoda a la industria. Hoy ninguna tienda digital importante permite revender un juego. TechSpot recuerda que los tribunales de EE.UU. han sostenido en general que el software vendido bajo licencia no entra en la doctrina de primera venta (first-sale doctrine), la regla que te permite vender un disco usado. Es decir: el derecho a transferir no es un ajuste menor, es una reinterpretación del modelo completo.

Por qué NBA 2K25 se convirtió en el ejemplo del anuncio

Torres eligió un caso concreto y reciente. NBA 2K25 fue uno de los juegos más vendidos de 2024 en EE.UU. —el quinto, según Kotaku— y se vendió a US$70. Según Ars Technica, quedará injugable el 31 de diciembre por el apagado de servidores; Kotaku reporta que saldrá de las tiendas digitales el 30 de octubre.

El detalle importante para un founder no es el juego, es el patrón: el valor que el usuario pagó vivía en los modos online, y esos modos dependen de una infraestructura que el proveedor decide apagar. El comprador no pierde el archivo, pierde el producto.

El antecedente más citado sigue siendo The Crew, el juego de carreras de Ubisoft apagado en 2024. TechSpot cifra en unos 12 millones de copias las que quedaron sin uso, y señala que Ubisoft no habilitó servidores comunitarios ni un modo offline. Ese apagón fue el detonante del movimiento Stop Killing Games, impulsado por el youtuber Ross Scott, que reunió más de 1,2 millones de firmas.

El contexto que explica por qué esto llega recién ahora

La presión regulatoria no nació de la nada: nació de un cambio en cómo se distribuyen los juegos. En su último informe financiero, Sony reveló que las descargas digitales representan el 82% de las ventas unitarias de juegos completos en PlayStation 4 y PlayStation 5 durante el ejercicio reportado, según Ars Technica. Menos del 20% se compra en formato físico.

A eso se suma que Sony anunció que dejará de producir discos para su próxima generación de consolas, un movimiento que empuja a todo el mercado hacia lo digital. Kotaku añade otro dato que ilustra el mismo fenómeno: Grand Theft Auto 6 se lanzará como un código de descarga dentro de una caja, con precios desde US$80, sin control real sobre la compra.

La paradoja es la que sostiene el reclamo: los juegos cuestan más que nunca y duran menos que nunca.

Los intentos previos que ya fracasaron

No es la primera vez que alguien lo intenta, y ese historial es la mejor advertencia sobre el destino probable de la propuesta.

  • En Pensilvania, el senador estatal John Kane presentó el Protect Our Games Act, que exige a los editores ofrecer modo offline, servidores comunitarios o un reembolso mínimo del 25%, según el artículo original de Tom’s Hardware.
  • En California, el AB 1921 —con exigencias parecidas: aviso de 60 días antes del cierre y una solución (modo offline, servidores comunitarios o reembolso)— se estancó en un comité del Senado estatal por tres votos, reporta TechSpot. La Entertainment Software Association hizo lobby en contra y calificó los requisitos de técnicamente inviables.
  • En Europa, la Comisión Europea declinó proponer legislación tras la iniciativa ciudadana y ofreció, en cambio, un código de conducta voluntario con los editores, según TechSpot.

El patrón se repite: la presión ciudadana consigue titulares, la industria consigue tiempo.

El obstáculo real no es la industria, es la FTC

Hay un problema estructural que casi nadie menciona y que Engadget sí señala: la ley no regula directamente, delega en la FTC la redacción de las normas. Y desde que la Corte Suprema anuló en 2024 la deferencia Chevron —la doctrina que hacía que los tribunales respetaran la interpretación de las agencias federales sobre leyes ambiguas—, la capacidad regulatoria de la FTC quedó mucho más expuesta.

El precedente está fresco: su prohibición de las cláusulas de no competencia fue bloqueada por un juez que consideró que la agencia no tenía autoridad para dictar esa regla. Un escenario idéntico es plausible aquí.

A eso se suma la aritmética legislativa. Kotaku recuerda que se estima que el 87% de las iniciativas legislativas nunca llega a una votación completa. Torres tampoco confirmó si tendrá copatrocinadores republicanos.

¿Qué significa esto para tu startup?

Aunque tu producto no sea un videojuego, la discusión toca el corazón del modelo de negocio de casi cualquier empresa de software: vender acceso recurrente y llamarlo compra.

La pregunta que un regulador podría hacerle mañana a tu SaaS es la misma que Torres le hace a la industria del gaming: cuando el cliente paga, ¿qué está adquiriendo exactamente? Si la respuesta honesta es «un permiso que puedo revocar cuando quiera», tienes un riesgo de reputación y, potencialmente, de cumplimiento.

Tres acciones concretas para adelantarte:

  • Audita tu lenguaje comercial. Revisa si usas «compra», «de por vida» o «tuyo para siempre» en planes que en realidad son suscripciones. Ajustar el copy a lo que el contrato dice es barato hoy y caro después.
  • Diseña un plan de fin de vida desde el día uno. Define qué pasa con los datos y la funcionalidad del cliente si discontinuas el producto: exportación completa, periodo de gracia y, si aplica, una versión que siga operando sin tus servidores. Es el equivalente corporativo del «modo offline» que la ley pediría.
  • Blinda la continuidad en contratos B2B. Cláusulas de escrow de código, compromisos de exportación de datos y aviso previo de descontinuación son hoy diferenciadores comerciales, no solo protección legal.

Conclusión

La Power To The Players Act probablemente no se convierta en ley en su forma actual. Pero el debate ya cambió de escenario: pasó de foros de jugadores a un despacho en el Congreso, y eso tiene un efecto difícil de revertir. La licencia revocable, ese contrato invisible que sostiene buena parte del software moderno, dejó de ser un supuesto técnico y se volvió una pregunta política.

Para quien construye producto, la lección es incómoda y útil a la vez: si tu modelo depende de que el cliente no entienda del todo qué compró, tu modelo tiene una fecha de vencimiento. Mejor adelantarse.

Fuentes

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